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amgsr8 twitpicコメント: d-pass×2 7g569d d-pass o-ck 実写 概要 製作者 o-ck 投稿日時 派生元 7g569d 7g569d
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パーツ 前述した通り、主な装備パーツは、「装甲」「脚部」「背部」「武装」「チップ」の5種類になります。 その中の3つ「装甲」「脚部」「背部」のカテゴリーの解説を、ここに記載します。 基本の固定数値について パーツやチップなどによって数値が増減しますがその時の基準になる数値は以下のものに なります。 基本データ数値 ユニットデータを作る際にパーツやチップ・スキル等で変わる数値は以下のものになります。 ●ライフポイント(LP) 基本値:20 基本値は20点で、主に「装甲」、「脚部」パーツの装備により上昇します。 ●スキルポイント(SP) 基本値:10 スキルを使用する為のポイントです。パーツやチップ・スキル等では変わりません。 ●通常移動 基本値:20㎝ 基本移動力は20㎝で、装備したパーツやチップ効果により上下します。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 ●機動回避 基本値:10㎝ 基本移動力は10㎝で、装備したパーツやチップ効果により上下します。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 ●基本防御点 基本値:3 攻撃目標になった際に行える防御行動、「防御」のダメージ減少点です。 基本値は3で、装備により上昇します。 スキルによって防御点を上昇させる事もできます。 スキル効果などで「防御基本点分のみ減少させられる」とあった場合この3点分のみ軽減できます。 パーツ一覧 装甲 脚部 背部 装甲 主にユニットの「胸部」に装備する装甲を指し、装備する事でLPの最大値が上昇します。 いくつかの種類がありますが、LPの上昇が多いもの程、移動力が低下するデメリットがあります。 名称 LP修正 通常移動修正 機動回避修正 解説(具体例)・備考 装甲無し ±0 ±0 ±0 素体、裸、服、衣装など防御効果が見込まれない状態です。 装甲(軽) +3 -2 -1 胸部のみの装甲等、体の一部分を覆う装甲を装備した状態です。 装甲(中) +5 -4 -2 胸と腰等、体の大部分を覆う装甲を装備した状態です。 装甲(重) +8 -6 -3 頭部から腰までを完全に覆う装甲を装備した状態です。 脚部 「脚部」に装着、あるいは脚部そのものを交換する装備を指し、装甲と同じくLPの最大値が上昇します。 移動やLPに影響を与えるだけでなく、「チップ」装備によりスキルを使用できる物や、攻撃を受けた際の「命中効果」に影響を及ぼす物もあります。 名称 LP修正 通常移動修正 機動回避修正 解説(具体例)・備考 素足・靴 ±0 ±0 ±0 素足、靴、ブーツなど防御効果が見込まれないものです。 軽装型 +3 -2 -1 ブーツ型の装甲等、足の一部分を覆う装甲を装備した状態です。 重装型 +8 -4 -2 足の大部分を覆う装甲を装備した状態です。 飛行用スタビライザー型 +3 -2 -1 空中での姿勢制御に適した脚部です。 〈引き起こし〉 空中高度で命中効果「転倒」を受けた場合、地上高度に降下して落下ダメージ(1D3+2)を受けるが転倒状態にならない。 飛行型 +1 -5 -2 脚部に飛行用エンジンなどの飛行機能が備わったものです。 〈飛行特性〉 ターン終了時に飛行高度を維持できます。 飛行高度の通常移動距離増加量に+10cm、機動回避増加量に+5cm ※飛行制御スキルの使用及び飛行制御チップの効果を得るにはこのパーツか脚部「魚型」、背部「飛行ザック」を選択する必要があります。 ブースター装備型 +3 -3 -2 脚部に姿勢制御スラスター等が備わったものです。 〈増加ブースター〉 背部「飛行ザック」又は「ブーストザック」と同時に装備した場合、移動補助スキルの移動距離増加量に+3cm。 ※ブースター制御スキルの使用及びブースター制御チップの効果を得るにはこのパーツか背部「ブーストザック」を選択する必要があります。 高速走行型 +4 -2 -1 脚部にダッシュローラー等の走行用機能が備わったものです。獣型などの肢で走る物もこれに含みます。 〈アンカー〉 地上高度で命中効果「ノックバック」を受けた場合、移動させられる距離を1/2(端数切捨て)にできる。 ※走行制御スキルを使用するためにはこのパーツか背部「装輪走行ザック」を選択する必要があります。 高機動型・魚型 +6 1/2 1/2 高機動スラスターや魚型等の、歩行を前提としない高機動型の脚部です。(水中行動を飛行として扱います) 〈高速機動〉 移動補助スキルの移動距離増加量に+20cm。 ※飛行制御スキルの使用及び飛行制御チップの効果を得るにはこのパーツか脚部「飛行型」、背部「飛行ザック」を選択する必要があります。 超重装甲型 +10 -5 -5 脚部が全て装甲に覆われ、機能的にも通常を凌駕するものです。足をメカに変換した状態などがこれにあたり、若干の移動補助機能を持ちます。 〈サブスラスター〉 背部「ブーストザック」又は「装輪走行ザック」と同時に装備した場合、移動補助スキルの移動距離増加量に+3cm。 背部 ユニットに背負うようにして装備するパーツを指し、「搭載武装」を装備する為に必要となるパーツです。 背部パーツのみ、1つのパーツに複数の機能(複数選択できる)を持たせる事ができます。 例えば、キャノンとブースターの付いたバックパックの場合、データは「ウェポンザック」と「ブースターザック」を選択する事で再現できます。 名称 LP修正 通常移動修正 機動回避修正 解説(具体例)・備考 装備なし ±0 ±0 ±0 何も背負わない状態です。 他の背部パーツと一緒に選択することはできません。 ※身体制御スキルの使用及び身体制御チップの効果を得るにはこの選択のみである必要があります。 ウェポンザック ±0 ±0 ±0 ウェポンマウントが装備されているバックパックです。 搭載武装を装備するためにはこのパーツを選択する必要があります。 ブーストザック ±0 ±0 ±0 ブースターが装備されたバックパックです。 ※ブースター制御スキルの使用及びブースター制御チップの効果を得るにはこのパーツか脚部「ブースター装備高機動型」を選択する必要があります。 飛行ザック ±0 ±0 ±0 飛行用の装備が取り付けられているバックパックです。 ターン終了時に飛行高度を維持できます。 ※飛行制御スキルの使用及び飛行制御チップの効果を得るにはこのパーツか脚部「飛行型」「魚型」を選択する必要があります。 走輪走行ザック ±0 ±0 ±0 地上での走行性能を向上させるバックパックです。 「装輪」とはなっているが、地上を高速移動する装備全般を指します。 ※走行制御スキルを使用するためにはこのパーツか脚部「ダッシュローラー装備型」を選択する必要があります。
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夢パーツとは? 夢パーツとはマシンに装着しても効果がなかったり逆に遅くなったりしてしまうパーツのことである。 多くは第二次ブーム時に発売されている。 ただし勘違いしないでほしいのは、夢パーツ=ゴミというわけではないということだ。 夢パーツと呼ばれてるものでも特定の条件下なら十分効果を発揮する。 それ以外のパーツも使い手次第では化けることもある。 また、どうしても効果を発揮しづらいパーツもいくつか存在するが、装飾目的でつけてる人も多い。 夢パーツだからと、夢パーツをつけてるからとパーツやマシン、レーサーを嘲笑するのは絶対にやめよう。 夢パーツエアロ関係のパーツ ステアリングシステム 可変ダウンスラスト ナット止めホイール(初期型4種) 次点レブチューンモーター レストンスポンジタイヤ 真ちゅう製ピニオンギヤ コメント欄 夢パーツ 謳ってる効果自体が眉唾ものだったり、パーツの精度が悪かったりとそのまま使うには心もとないパーツ群 エアロ関係のパーツ そもそも空気抵抗やダウンフォースが重要になるのは100km/h[要出典]台から。そして特に、空気の特性として急激に空気抵抗が増大しダウンフォースが重要になるのは200km/h[要出典]前後。 ミニ四駆の理論的な最高速度は50km/h程度なので、社外モーターを使うかバッテリーを増設でもしない限り到達せず、タミヤレギュでは不可能。できてもそんなスピードで走れば車体自体やコースがただでは済まないだろう。 というのは1/1サイズの実車と混同した発想で、ミニ四駆の空力を語るには絶対スピードでなくスケールスピードを使う。スピードは充分でスケール重量が重過ぎることが最大のネックである。 空力無用論は25年前に発売された既製空力パーツや無加工ボディ・シャーシを想定して語られている。当時の空力パーツも適切な使用で効果的だったがアニメほどの効果を得られず空力無用論が定着した。 大人ホビー化しアイデアと加工技術が向上、薄素材パーツ発売によって空力は見直されつつあるものの、大人参加解禁後のジャパンカップコースは空力改造が不利になる設定が多いため空力無用論を加速させている。 最近は複数の検証動画によりジャンプ姿勢の制御という側面では有効であることが証明されている。 中には自作ウイングにより数十gのダウンフォースを実現させている人もおり、密かに注目されている分野でもある。 また、さるF1エンジニアが考案したポリカボディを加工したガーニーフラップを装着したマシンが、それまでMSフレキでもないと安定して走れなかったコースで安定性を発揮したという報告もある。 検証または実戦(「ルール無用JCJCタイムアタック」などの極端なものが多いが)動画を見る限り、車体に対してかなり巨大なものであれば効果ありと見ていいだろう。 ステアリングシステム 二次ブーム終期頃に登場した、四輪駆動を維持しつつステアする画期的ではあるパーツ。 ミニ四駆のサイズ(1/32スケール)で再現した事自体は見事。 もしコンセプト通りに機能していれば、ハイグリップなタイヤでコーナーを高速に滑らず走破し、その後のストレートでの加速力にも貢献する、グリップ走行の切り札となっていたと思われる。 だが実際のパーツは精度、強度共におもちゃレベル。 左右の稼動機構をつなぐジョイントバーが特に細くて弱く、剛性が低いために左右輪の接続が不十分。 また、接続部の強度も低くクラッシュ時に真っ先に外れたり、最悪壊れる事も多い。 FRP板や金属シャフトなどで補強すれば剛性は改善できるものの、接続部分が脆いので意味を成さない。 しかも、このパーツの最大の欠点は、そもそもの目的であるコーナリング時のステアリングをしてくれないことである。 この部品では実車同様、ピボット軸(ステアリング稼働軸)にキャスタ角が設けられており(ピボット軸が路面に対して斜めについている)、コーナリング時にタイヤにかかる横方向の抵抗を利用してステアするという、一種のパッシブ(受動)方式となっている(本来、キャスタ角はミニ四駆とは逆に車に直進性を与え、ハンドルに回復力を与える為のもの)。が、それが仇となってか、困ったことに殆ど稼働してくれないのである。特に低速時やRの弱いコーナー走行時に顕著。 さらに、ステア角が小さく効果が見えにくい。 また、ポン付けだと各部が窮屈で本領を発揮せず、慣らしてスムーズにして初めて機能し始める(が、ミニ四駆には根本的に差動機構、詰まりデフがないのでステアリングだけでは効果を発揮しにくいという・・・)。 このパーツに合わせたタイヤのセッティング、強度や精度のフォロー等、使いこなすには多くの壁があり、非常に高度な技術を要する。 尚、上記の欠点(稼動しにくい)を改善するため、フロントにスライドダンパーを設置した上でリンクパーツとFRPプレートを介して結合しアクティブ(能動)方式に改造するという方法もあり、最も夢の広がる夢パーツともいえる。 この方法をとる場合、ニュートトラルステア位置に印がないため位置決めが難しい事に注意(失敗すると一方に向かって旋回し続けるマシンになってしまう)。 リンクパーツの位置自体は2点止めリアステーの位置に合うため最近のワイドダンパーならばSX用FRPリアステー一枚で事足りる。 スライドダンパーも以前は強度不足だったが、今は十分強度のあるものがラインナップされている。あとはステアリングがリメイクされればあるいは・・・ 余談だが、付属する長いシャフトはX系シャーシのシャフトより長いため(90mm)、XシャーシやXX、ラジ四駆(TR-1)でホイールを貫通するために使われることもある。 可変ダウンスラスト 直進時にはスラストゼロ、コーナーに差し掛かるとローラーにダウンスラストを与えて安定化を図る。 …と、読んで分かる通り、もともとはTYPE系やZEROシャーシなどのレーサーミニ四駆時代に発売・評価されたパーツである。 そのため、フロントに適切なスラスト角が付くのが当たり前となったスーパー・フルカウル以降にあっては、過剰装備と言わざるを得ない。 今時のシャーシなら通常のコーナー程度は普通のローラーセッティングでクリアできる。 さらに、LCもLCでのみ減速作動、あるいは姿勢制御するシステムなどもレーサーの中で開発されている。 コーナーの度にスラストをよりきつくして減速させるこのパーツを使う必要はない。 また、初代はプラ製のため、レースの高速化に対して強度的にも不安。 二次ブーム期に発売されたアルミ版は、強度の点では改善されている。 しかしやはり、スーパー系シャーシにはスラスト角がきつすぎ、モーターや電池が弱った状態で付属品あるいは他のゴムリングローラーを使用すると、減速どころか完全停止させてしまうことまであった。 後にスラスト角をゆるくし、ピボット軸(稼働アーム軸)を改良したタイプに切り替わったが、すっかり悪いイメージが定着してしまった後であり、実用性が見出されることもやはりなかった。 たからばこセッティングが確立するより前、コーナーでのコースアウトとの格闘が続く過渡期に発売され、結果夢パーツ入りとなってしまった哀しきGUPである。 しかし、ジャパンカップなどでウォッシュボードなどが登場し、仕組自体は同じであるがスラスト角が増えないピボットバンパーというものが重要テクになり、frpを切るなどの改造ができない人はこちらを使っているとかいないとか。 余談だが、MS以降はフロントにも2点止めステー規格のネジ穴があるためバンパーカットも増え、その場合はスラスト角を自分で付けなくてはいけなくなるため、一見可変ダウンスラストバンパーの開発経緯と似ている。然し、角度調整プレートやHG 角度調整チップがあるため出る幕はなかった。 ただ、本体となるアルミバンパーは、中央が立体的に整形されており、曲がりやすいといわれるアルミプレート類の中では比較的強度が高く、加工したFRP強化マウントプレートと組み合わせて13mmローラーを規定値ぎりぎりまでワイド化できるため、現在でもたまに使われるようである。 ナット止めホイール(初期型4種) 緩んで外れることがなくていいんじゃないかと思ったら、ホイールとシャフトを定位置に固定する六角形の真ちゅう製金具がすぐずれるという(まぁ六角形のシャフトに丸い穴じゃ、ねぇ)最大にして最悪の欠点がある。 このため、いくら正確に取り付けても1回走らせただけでガタガタになるということもざら。 また、ホイールのシャフト穴も丸型で多少ながら遊びのある設計のため、うまく取り付けないとブレてしまう。 ラジ四駆用に発売されたLPタイプに付属のシャフトでは上記の欠点が解消されている。 このシャフトは初期型ナット止めホイール4種にも流用可能なため、これさえあれば初期型4種も十分実用レベルに達する。が、もともとTR-1シャーシ用なのでTR-1、X以外のシャーシで使おうと思ったらスペーサーを噛ますか、若しくはシャフトの加工(短縮→再ねじきり)が必要。 さらにはラジ四駆の商品展開終了とともに生産が終わってしまったため、極めて入手が困難という問題がある。 ダンガンレーサー用のナット止めホイールでは、ホイールのシャフト穴自体が六角形に整形されているため上記の金具に頼らず固定が可能で、ぶれも少ないため便利である。 ただし、ミニ四駆に使う場合はノーマルシャフトをねじ切り加工した物を用意しなければならない。 また、ミニ四駆で言う後輪用タイヤを使うようなワイド設計のため、細身のタイヤを使う場合はホイールの幅詰めを行う必要がある。 どれをとるにしても一長一短・・・ もしくはシャフト穴が緩んできたホイールを、ナット止めホイール用シャフトのホイールとして再利用するという方法も。 (要ホイールシャフト穴貫通加工。また付属のホイールはシャフト穴が丸型で遊びのある設計の為、がたつく) 次点 十分使えるが、デメリットも大きかったり値段相応の効果なの?といった疑問もあり、現在のレースシーンでは必須というわけではないパーツ群。 レブチューンモーター 回転数重視の高回転型モーターなので、直線の多いコースに有利・・・が、トルクがノーマルと同じという低性能。 おかげで実際は結構長い直線がないとその回転数が発揮されないのだが、立体コースが主流となった現在ではトップスピードに乗りきる前に減速することが殆ど。 そもそもダッシュ系モーターの多くが解禁された中で、速度重視なのにチューン系モーターを使う必要はない。 ミニFの軽い車体でならともかく、ミニ四駆の重量にはとても耐えられない。 おまけに消費電流もチューン系モーター最大。ここまでくるともう何のために売っているのか疑問でさえある。 特にPRO用のものは、MSシャーシではトルクが求められる傾向があった上、マブチ製ではない所為か性能のバラつきが多かったため、ほとんど無視されているという・・・ このモーターを好んで使う者は猛者と言える。 あとトルクがあと2gほど上がれば使いやすいのだが... ただ、価格改定とチューン2系モーターへの世代交代を経て(上記の文章をタミヤさんが読んだのか)トルクもちょうど2g上がり確実に改善はされている。 ただ、他チューン系モーターも同様に底上げされているため相変わらず活躍できる場面は少ない。 レストンスポンジタイヤ 軽量化&グリップ力の強化が目的のパーツだが、普通に使っているだけではグリップがかかりすぎてコーナーで減速してしまう上、タイヤの変形が原因なのかトルクが抜けてしまう。 また、その軟らかさが仇となり転がり抵抗も増大していると思われる。立体コースでは跳ねやすいという欠点も無視できない。 使いこなすのは難しいものの、どうしてもグリップ力を増したい、足回りの軽量化をどうしてもしたい場合などに出番が無くもない。 ワンウェイホイールとの相性は良いので、ポン付けでは辛いが欠点を克服出来るように改造してやるといい。 現在では超大径のインナータイヤ、ハーフタイヤのダミー、小さく切ってターミナルのサポーターやグリップ力を生かしてブレーキにする等、別の使い道をする事が多い。 ちなみに路面が濡れていても物ともしない走破性があるという隠れたメリットがある。但しイベントが中止にならない程度の小雨の中の屋外レースという限られた場面なので、滅多なことでは使える場面には遭遇しないだろう。 真ちゅう製ピニオンギヤ 極めて頑丈で欠けとも抜けとも無縁なギアでトルク抜け防止になり、二次ブーム時によく使われていた。 逆に素材が硬すぎてプラスチック製のギアとは相性が悪かった(抵抗減少のためにグリスではなくオイルを使うシーンが増えたのも原因)上に、 金属ならではの重さでロスが出てしまうという理由でフラットレース全盛の2000年代には使われなかった。 しかし立体が主流になった2010年代では頑丈さを再び見直される事が少しずつ増えている。 現在のレースシーンではダッシュモーターのハイパワーを受け止めてカウンターギアへ伝えなければならない事、走行からジャンプでマシンが浮くことによる空転状態への移行、そして着地でまた走行状態に戻るといったハードな状況に耐えるには、マシンやコースにもよるがカーボンピニオンの強度でも足りない事がままある。 少し変わった使い方だが、その圧倒的な硬さ、抵抗を利用し、プラスチック製ギヤの中では比較的硬いオレンジクラウンの慣らしに使うという手法もある。 コメント欄 コメ欄追加、ステアの説明修正。レストンなんて付属しないからね? -- 名無しさん (2017-08-31 04 04 16) あとエアロパーツの説明、例として不適切なら消すなり正しい説明書くなりした方が良いと思うが。間違った情報なら残しとく意味もないだろう。 -- 名無しさん (2017-08-31 04 05 39) 確かにエアロの説明はおかしい気が・・・大きさが違うのでレイノルズ数を考えればミニ四駆の方が新幹線より粘性抵抗を受けやすいので、より空気抵抗を意識しないと。という話?だとするとエアロパーツは大切では?ダウンフォースの話が出ているので揚力の話がしたいのでしょうか(でも空気抵抗の話をしているし、そもそも抗力係数は速度が数桁変わらないと変化しないし…よく分からない例です)?適切な説明にしてほしいですね。 -- 名無しさん (2018-04-08 00 37 41) 真鍮ピニオンを一応次点に移行したけど、今の環境だと夢カテゴリから外したいくらいなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2019-10-28 05 58 22) 言ってしまえば夢パーツってカテゴリ自体が単に失敗作の集まりみたいなところあるんだよね。システムそのものは画期的でも実際のパーツの出来が悪かったってやつ。ステアリングとかナット止ホイールなんて正に -- 名無しさん (2019-10-28 12 14 54) 両軸アトミックも次点でよくね? -- 名無しさん (2019-11-24 17 12 37) 確かに微妙な性能かもだけど、そもそも夢パーツの定義ってなんだってところから考える必要ありそう。次点の項目に「十分使えるが」ってあるけど、使えるなら夢パーツじゃなくね?って思うし、フラット全盛だった頃のある種歪んだ価値観で書かれてる情報もこのページに限らず多いから、根っこから修正しないといけない箇所は多いかと -- 名無しさん (2019-11-24 19 36 53) 文を変更する時は、せめてその変えるパーツの文章は全部見て変えようよ。レブチューンの所、以前の文章が削られてるのに「上記の内容〜丁度2グラム上がっている」は残ってるから「上記の内容ってどれだよ」って文になってしまっている。好き勝手編集出来るwikiのデメリットとして仕方ないのかなぁ? -- 名無しさん (2020-09-30 21 47 37) ん?レブチューンって2と一緒くたで扱うの?旧レブの話だと思ったから終了した的な文言にしたんだけど -- 名無しさん (2020-10-03 03 44 32) 2と一緒くたとかでなく文章としておかしくなってたんだよ。以前はA「せめてトルクがあと2グラムあれば」みたいな文章の後にB「上記の内容をタミヤが見たのか丁度2グラム上がっている」となってちゃんと意味が通っていた。でも誰か(上で答えてる貴方か?)がAだけ削ってBを残してるから「上記ってどこ?」っておかしな文章になってしまっている、って指摘した。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 10 38) 2g云々を書き加えておきました。これでいいのか不安だなぁ... -- 名無しさん (2020-10-04 22 24 02) ↑2 それはわかってる。そこじゃなく、最後の2行に関して、価格改定と2への世代交代を一緒にしたから、まとめたのかな?って疑問な -- 名無しさん (2020-10-04 23 10 00) そもそもミニ四駆でエアロダイナミクスが重要ならフロントの形状はミニFに近くなる。若しくは強化プレートがフロントウイングの役割も果たす様な形状の物が売られているハズ -- 名無しさん (2021-11-17 19 17 23) そういえばハイマウントローラーとかの「出た当時は実用品だったが現在は一線を外れた」みたいなのはどこに置くのが良いんだろう。経緯的には夢ではないだろうけど。 -- 名無しさん (2022-01-24 10 55 20) ここはあくまでも特集ページだから基本はパーツの分類別のページに書いておいて分割した方が良さそうなら特集ページを作れば大丈夫。 -- 名無しさん (2022-01-24 15 46 09) 大分遅れてしまったがありがとう。言われてみればその通りであった。ハイマウントなら(例として挙げただけだから実際に書くべきかはともかく)パーツセットのところあたりっぽいね。 -- 名無しさん (2022-01-27 14 10 43) ワンウェイホイールは? -- 名無しさん (2022-04-30 06 33 31) 主流じゃない=夢行きみたいにするのもどうかと思う -- 名無しさん (2022-05-26 15 14 01) ワンウェイホイールは確実にここだろ。ここにワンウェイホイールを置くことによって第一次ブームからの復帰組へのツカミみもなるかもしれないw -- 名無しさん (2022-10-04 01 08 14) ミニ四駆より遥かに重いレーシングRCカーですら使用するボディやウィングは切実な調整ポイント。空力は侮れない。速度と重量から言えばミニ四駆の方が影響がデカいでしょうね。真面目に突き詰めた人がいないだけだと思いますよ~ -- 名無しさん (2023-03-08 17 17 54) ワンウェイとレストンの組み合わせは優秀ですぜ。トレッド広げてもコーナリング速度は低下しない。跳ねやすさは大径ホイールに履かせて厚みを削れば -- 名無しさん (2023-04-09 22 34 44) 途中送信。跳ねやすさは厚みを削って中径以下にしてしまえば手懐けられる範囲に収まる。ワンウェイ前提のセッティングと左右直結ローフリ前提のセッティングは色々と違う。強みの差があるだけで夢パーツではありませんなあ。使いこなす意思がないだけでは?ちなみに四輪ワンウェイや前輪だけワンウェイよりも前輪左右直結ローフリで後輪だけワンウェイ+レストンの方が幾何学的には合理的だったりする -- 名無しさん (2023-04-09 22 43 53) まじで?!レブチューン弱いの?! -- レブチューンの真相を知ってしまい白目になった男 (2023-10-27 23 26 18) 内容は記事にある通りなんだがまあ仕方ない。だからこそレブで良いタイム出せたらかっこいいぜ! -- 名無しさん (2023-10-28 04 39 06) ↑3いわゆる実車のデフとして機能するのがそれか。やっぱりまだ可能性はあるな -- 名無しさん (2023-11-19 19 43 22) ワンウェイで何かしらの結果が出たって知られてないと厳しいんだよね。精度のいいワンウェイ作るぞーから始まるし、そこに気合入れる余裕ある人が果たしてどれだけいるやら -- 名無しさん (2023-11-20 01 09 29) ワンウェイはマルーン再販されれば見直される可能性があるのかな? -- 名無しさん (2023-12-01 15 35 05) 名前 コメント
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ログインボーナス ログインを重ねていけばチケットやバトルPtをゲットできます。 なので、毎日ログインを忘れずに。 宝箱 宝箱は4時間毎に開けることができ、ボーナス宝箱は8時間毎+一定の活躍度で開けることができます。 活躍度は、マッチングやランキングをするともらえます。 デイリークエスト 1日の活躍度を130、毎週の活躍度を800にすると主にバトルPtをもらうことができます。 頂上クエスト 頂上クエストでは主にチケットを手に入れることができます。 毎週月、水、土曜日に更新されるので、それまでにやっとおくとチケットがどんどん溜まります。 マッチング・ランキング・AI対戦 マッチングやランキングをすればバトルPtが手に入るので、どんどんやりましょう。 上限は毎週4500~8500(信頼値によって異なります)なので、できれば毎週限度までバトルPtをもらっておけると、どんどんバトルPtは増えると思います。 アチーブメント アチーブメントを達成するとバトルPtがもらえます。 量もそこそこもらえるので、アチーブメントも意識しながらマッチングやランキングをするといいと思います。 シーズンボーナス このシーズンボーナスは他のバトルPtやチケットのもらえる量が桁違いです。 レジェンド以上だとチケット1500、バトルPt20000貰えるので、是が非でも無課金プレイヤーはレジェンドを狙いにいったほうがいいと思います。 一度レジェンドにいけば、落ちてもレジェンドの報酬をもらえるので、一度だけでもレジェンドに行っておけばかなりのボーナスがもらえます。 名前 コメント
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OUTER OPS ある程度マザーベースが発展するとメニューに出現。 1部隊8体構成で、大型兵器やZEKEも1体として扱う。 大型兵器やZEKEは破壊されても編成から外すことでLIFEが回復する。 実戦部隊はLIFEが0になった場合、病院送りまたは死亡するかもしれないので注意。 攻略ポイント ミッション一覧 ミッション名 ランク 内容 敵兵構成 発生条件 歩兵部隊の撃破01 E 敵小規模部隊を撃破せよ。 実戦部隊*2 最初から発生 歩兵戦闘部隊の撃破01 D 歩兵戦闘部隊の撃破02 D 小規模機甲部隊の撃破01 D+ 小規模機甲部隊の撃破02 D+ 小規模機甲部隊の撃破03 D+ 装甲車部隊の排除01 C 中規模戦闘部隊の排除01 C 歩兵部隊の撃破02 D+ 敵施設の制圧01 C 歩兵部隊の撃破03 D+ 戦闘ヘリ部隊の撃破01 C 拠点の防衛01 D+ 装甲車部隊の排除02 C+ 装甲車部隊の排除03 B 偵察部隊の排除01 C 小規模戦闘ヘリ部隊の撃破01 C 偵察部隊の排除02 C+ 小規模戦闘ヘリ部隊の撃破02 C+ 拠点の防衛02 C 戦闘ヘリ部隊の撃破02 B 小規模機甲部隊の排除04 C+ 戦闘ヘリ部隊の撃破03 B+ 戦闘ヘリ部隊の撃破04 B+ 歩兵部隊の撃破04 C+ 装甲車部隊の排除04 A+ 拠点の防衛03 B 小規模戦車部隊の撃破01 B 小規模戦車部隊の撃破02 B 戦闘ヘリ部隊の撃破05 B+ 敵前哨部隊の排除01 B+ 敵主力部隊の撃破01 B+ 戦闘ヘリ部隊の撃破06 B+ 重要拠点の防衛01 B+ 中規模戦闘部隊の排除02 B+ 拠点の防衛04 B+ 敵主力部隊の排除01 A+ 敵前哨部隊の排除02 A 敵主力部隊の撃破02 A+ 戦車部隊の排除01 S 敵前哨基地の制圧01 B+ 中規模戦闘部隊の排除03 B+ 敵前哨部隊の排除03 A+ 敵主力部隊の撃破03 S+ 敵施設の制圧02 A 戦車部隊の排除02 S 中規模戦闘部隊の排除04 A 機甲部隊の排除01 A 敵前哨基地の制圧02 A 中規模戦闘部隊の排除05 S 戦車部隊の撃破 S+ 重要拠点の防衛02 A+ 重要拠点の防衛03 S 敵主力部隊の排除02 S 敵主力部隊の撃破04 S+ 機甲部隊の排除02 S 中規模戦闘部隊の排除06 S+ 機甲部隊の排除03 S+ 敵前哨部隊の排除04 S 敵施設の制圧03 S+ 戦車部隊の撃破02 SS 機甲部隊の排除04 S+ 敵拠点の制圧01 S+ 敵施設の制圧04 S+ 敵拠点の制圧02 SS 機甲部隊の排除06 SS 敵拠点の制圧03 SS 敵拠点の制圧04 SS 敵拠点の制圧05 SS 前線に配置された敵拠点を撃破、制圧せよ。 MBTK-70(C)*6 AH56A-R(C)*2 敵拠点の制圧06 SS 頑強に抵抗する敵拠点を陥落せよ。 MBTK-70(C)*8
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パーツ付属品 名前 エンジンパーツ付属品 説明 10個集めると自動的に未完成エンジンパーツになる。 買値 -Mito 売値 2Mito 名前 ミッションパーツ付属品 説明 10個集めると自動的に未完成ミッションパーツになる。 買値 -Mito 売値 2Mito 名前 ボディパーツ付属品 説明 10個集めると自動的に未完成ボディパーツになる。 買値 -Mito 売値 2Mito 名前 ブースターパーツ付属品 説明 10個集めると自動的に未完成ブースターパーツになる。 買値 -Mito 売値 2Mito 未完成パーツ ※H強化で各パーツが作れるが、パーツの種類(HGT/HGTS/HGTR)はランダム。 名前 未完成エンジンパーツ 説明 ハイパーミトロン強化剤を使用してハイパーエンジンパーツを作れる。 買値 -Mito 売値 250Mito 名前 未完成ミッションパーツ 説明 ハイパーミトロン強化剤を使用してハイパーミッションパーツを作れる。 買値 -Mito 売値 250Mito 名前 未完成ボディパーツ 説明 ハイパーミトロン強化剤を使用してハイパーミッションパーツを作れる。 買値 -Mito 売値 250Mito 名前 未完成ブースターパーツ 説明 ハイパーミトロン強化剤を使用してハイパーミッションパーツを作れる。 買値 -Mito 売値 250Mito
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akizukanakatta
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強化 強化 [#ubfb62b0] 強化パーツ購入 [#id40179d] 強化剤 [#me798f57] 強化等級 [#e509d9cf] 強化100%値 [#efff4c7d] コメント 強化パーツ購入 ショップの「一般部品購入」の欄を切り替える事で、Luckを消費して強化パーツの購入ができる。---普通にGOLDを払って強化なしの一般部品購入---LUCKとGOLDを払ってランダム強化で最低★(計40%以上)保障される強化部品購入---10倍のLUCKと10倍のGOLDを払ってランダム強化だが最低★★(計100%以上)が保障される特殊強化購入---30倍のLUCKと50倍のGOLDを払ってランダム強化だが最低★★☆(計130%以上)保障の特殊強化購入。(最低でも10万GOLD・LUCK2000となる)(LUCK50の部品で500損・LUCK60の部品で200損する。最低でも70LUCK以上推薦) (GOLD100の部品で95000損・GOLD1000の部品で50000損する。最低でも2000GOLD以上推薦) ギルドショップで買うノール系のボディは強化購入ができないが、固定で★☆の基本強化がされている。--カーン系のボディも強化購入はできない。(初期強化値は0%) 強化剤 強化剤はギルドショップで買え、「改造」ラボで使用する事でパーツを強化できる。--強化剤には成功率があり、失敗すると全体的(強化しようとした能力以外も)に強化が減少。(成功しても強化値はランダム)--使用回数に制限は無いが、強化剤によって強化できる値が決まっている。強化できる最大%が大きい強化剤ほど、失敗した時のリスクが大きい。--強化剤の購入はアクセサリ欄を使うので数量に注意。(アクセサリ所持欄は最大50個)--サブコアが付いてると強化剤は使えないので強化してからサブコアを付ける。 能力のあがる余地の無い強化材は使えない。 種類 名前 成功率 最大強化 値段 一般強化剤 攻撃強化剤 80% 強化35%まで 30000Gold ワット強化剤 体力強化剤 攻撃強化剤+1 60% 強化50%まで 20000GoldLUCK500 ワット強化剤+1 体力強化剤+1 攻撃強化剤+2 40% 強化70%まで 50000GoldLUCK1000 ワット強化剤+2 体力強化剤+2 攻撃強化剤+3 30% 強化85%まで 100000GoldLUCK2000 ワット強化剤+3 体力強化剤+3 特殊強化剤 攻撃強(特) 100% 強化35%まで 100MPor200000GoldLUCK2000 ワット強(特) 体力強(特) 攻撃強(特)+1 100% 強化50%まで 300MPor600000GoldLUCK6000 ワット強(特)+1 体力強(特)+1 強化等級 基本部品バトルの部屋の中では能力プラスがなくなる。--パーツ名に右に星がつく。watt、体力、攻撃の強化合計が星の数。小数点は切り捨て表示|星の数|合計%|h 星なし 強化なし ☆ 1~40% ★ 41~70% ★☆ 71~100% ★★ 101~130% ★★☆ 131~160% ★★★ 161~200% ★★★☆ 201~240% ★★★★ 241~260%? ★★★★☆ 261~280%? ★★★★★ 281~300%? 強化100%値 ワット--全パーツのワット強化100% = -[WATT÷4]-体力--ボディパーツの体力強化100% = +[HP÷4+50](最低値50)--脚と武器の体力強化100% = +[(WATT-70)÷4+50]-攻撃--ボディと脚の攻撃強化100% = +[WATT÷30] (最低値3)--武器の攻撃強化100% = +[PWR÷4+3] コメント 余談:80%の強化剤を3つ使ったのですが全て外しました。当たりにくい(?)・・・ -- 通り縋る (2007-11-07 00 33 21) 当たり外れに波があると言われてます。運が悪かったのでしょう。 -- 管理人 (2007-11-08 20 11 05) 僕の友達は80%の強化材かは知りませんが13回連続で失敗したとかなしんでいました。 -- RYUUSI (2007-11-09 23 49 39) それもやはり外れの波の時にぶつかったのかもしれませんね。 -- 管理人 (2008-02-15 04 52 00) 名前 コメント
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スキルパーツは、コンバット・スタイルの特色が反映された特殊能力である。 パイロットは1レベルの時点でメイン・スタイルから2つ、サブ・スタイルから1つを選んで取得する。以後、10レベルごとにメイン・スタイルから1つ、サブ・スタイルから1つ選んで取得していく。また、10レベルごとに選択できるスキルパーツは増えていく。 サブ・スタイルの選択できるスキルパーツは30レベル以下のものでなければならない。 《 》で示されているものはスキルパーツもしくはパーソナルアビリティである。 なお、10レベルごとに新たなスキルパーツが用意されているが、これは選択肢が増えているだけである。既定レベルに達した際、そのレベルに用意されている中から取得しなければならない、ということではない。 スキルパーツでパーソナルアビリティを取得する際、取得条件は無視してよい。スキルパーツの効果は原則としてパーソナルアビリティと重複する。